Lo spirito dei Giochi!
Regolamento generale
Ogni parrocchia ha la sua squadra, si possono anche associare parrocchie per comporre una squadra ma non si esclude la possibilità (preferita) di mescolare le squadre creando 4 team misti.
Il “meeting of coaches” è la riunione, preventiva e durante i giochi, che ha l’autorità in caso di interpretazioni o integrazioni o modifiche del regolamento. Il suo spirito è “vogliamoci bene e porgiamo l’altra guancia (tanto in cuor nostro sappiamo che ho ragione io e basta…)” battute a parte è il primo passo per stare bene con i fratelli e divertirsi.
Compito degli educatori coach è stabilire il numero dei componenti necessari a coprire le esigenze di tutti i giochi.
Ogni squadra deve però avere
I vari giochi si svolgeranno in contemporanea a seconda delle squadre partecipanti. Siccome lo scopo è quello di far giocare insieme i ragazzi, i bambini ed i genitori, se il tempo lo permetterà, è possibile fare più manche dello stesso gioco, in tal caso la squadra per la classifica finale userà il punteggio più favorevole.

Il Grande Gioco della Papera è un gioco per bambini sia di età che di spirito… Si tratta di un gioco di percorso estremamente semplice, in cui il vincitore è determinato esclusivamente dalla sorte.
Si svolge come nel gioco dell’oca da tavolo.
Il tabellone è formato da pedane di circa 80cm x 120cm x 10cm di altezza, montate al centro del campetto dove si svolge la competizione. Le pedane disegnano un percorso a spirale sinistrorsa composto da 63 caselle più la casella di partenza, contrassegnate con numeri (la gif è esattamente in scala e mostra l’esatto posizionamento).
Le squadre iniziano con “il Segnalino” nella casella di partenza e, a turno, procedono lungo il percorso di un numero di caselle ottenuto attraverso il lancio di una coppia di dadi. Lo scopo del gioco è raggiungere la casella centrale numero 63 della spirale.
“Il Segnalino” è composto da due pedine umane con il piede sinistro di una legato al piede destro dell’altra che, una volta che i lanciatori hanno tirato i dati, dovranno spostarsi dalla casella dove sono posizionati a quella di arrivo senza cadere e in un tempo massimo di 60 secondi dal fischio dell’arbitro. In caso di caduta si torna alla casella da dove si è partiti.
Il lancio dei dadi è effettuato da due giocatori della squadra di turno (un dado a testa) ed il turno di lancio viene stabilito ad inizio gioco con un lancio di dadi: la squadra che ottiene il punteggio più alto lancerà per prima e a seguire le altre. In caso di parità di punteggio tutti rilanciano i dadi fino a che non si avranno quattro punteggi diversi e di conseguenza una classifica ben delineata.
Il percorso comprende alcune caselle definite “speciali”, che sono abbinate a premi o penalità:
le caselle che rappresentano Papere consentono di spostarsi subito in avanti di un numero di caselle pari a quelle coperte dal movimento appena effettuato una volta che si vince “L’Avanzata”. Queste caselle sono collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9.
“L’Avanzata” consiste nello sfidare la squadra che in quel momento è posizionata immediatamente avanti (quella immediatamente dietro nel caso che la sfida è lanciata dalla squadra in testa) a “le so tutte!!!”se si vince la sfida si avanza nel caso contrario si resta sulla stessa casella.
Le altre caselle speciali sono le seguenti:
alla casella 6 (“il ponte”) si sfida la squadra che in quel momento è posizionata prima a “fazzoletto paperato” e in caso di vittoria si ripete il movimento come nelle caselle con le oche. Nel caso che la squadra sia in testa avanza senza sfidare nessuno ma può scegliere di sfidare la seconda per avanzare del doppio in caso di vittoria e del triplo in caso di vittoria per 5 a 0, in caso di sconfitta avanza come se non ci fosse stata la sfida;
alla casella 19 (“casa “) si rimane fermi tre turni. Se durante la fermata, al termine del turno di lancio dei dadi, si diventa ultimi si può sfidare a “tiro come una papera” la squadra in testa. In caso di vittoria ci si scambiano le posizioni in caso di sconfitta si resta fermi altri due turni;
alle caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”) si rimane fermi fino a quando non arriva nella casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato”. Se durante la fermata, al termine del turno di lancio dei dadi, si diventa ultimi si sfida a “papere a birillo” la squadra in testa. In caso di vittoria ci si scambiano le posizioni in caso di sconfitta si resta fermi un altro turno. La squadra sconfitta e che si posiziona nella casella ne può uscire al momento del suo turno di lancio dei dadi sfidandola prima a “papere a birillo” ed in caso di vittoria si scambiano la posizione ed entrambi ripartono al proprio turno di lancio in caso di sconfitta si resta fermi un turno;
alla casella 42 (“labirinto”) si torna alla 39;
alla casella 58 (“scheletro”) si torna alla 1.
La casella d’arrivo (la 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto; altrimenti, giunti in fondo, si retrocede dei punti in eccesso.
Scopo del Gioco è raggiungere per primi la casella finale del tabellone, la 63, in modo esatto.
Al momento che una squadra raggiunge in modo esatto il 63 non si lanciano più i dadi e si stila la classifica finale. In caso due squadre siano sulla stessa casella si sfideranno per lo spareggio a “le so tutte!!!”
Nel caso in cui alle ore 19.00 nessuno sia giunto alla casella 63 in maniera esatta, un suono di campane annuncia la chiusura della gara e, terminato il turno di lancio dei dadi, si procede quindi allo spareggio, a cui partecipano la squadra posizionata nella casella più vicina al 63 e tutte quelle che si trovano a meno di 18 caselle di distanza da essa. Lo spareggio consiste in una normale sessione di tiro dei dadi e il punteggio ottenuto in questo sessione viene sommato al punteggio ottenuto nel tiro delle qualifiche ed a quello dell’ultimo tiro effettuato. Vince la squadra con maggior punteggio e in caso di parità viene disputata un’ulteriore sessione di tiro.
Il punteggio finale partirà da 0 per chi è arrivato ultimo e salirà di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.
90 domande disponibili! 90 risposte! 90 numeri della tombola!
Il capo gioco estrae un numero della tombola a cui corrisponde una domanda come da elenco sottostante e pone la domanda al portavoce della squadra. Tre domande per squadra. Vince chi risponde a più domande. In caso di parità il capo gioco estrae un altro numero e pone la domanda ad entrambe le squadre: vince chi risponde esattamente per primo.
Le 90 DOMANDE
Inizialmente si delimita il campo da gioco. Il capo gioco si pone sulla linea di demarcazione al centro. Le due squadre composte ognuna da due contendenti più un genitore si pongono sulle due linee esterne una di fronte all’altra. Ogni giocatore ha assegnato un numero. I due genitori avranno lo stesso numero.
Il capo gioco tende il braccio teso lasciando penzolare il Foulard poi grida un numero a suo piacimento. La coppia di giocatori di squadre opposte ma con lo stesso numero scatta quindi correndo verso il centro del campo con l’obiettivo di prendere il Foulard. Chi giunge per primo, oltre ad afferrare il Foulard, deve anche stare attento mentre ritorna verso la propria squadra perché l’avversario può inseguirlo e se lo tocca il punto passa a lui. Se invece colui che afferra la bandiera per primo riesce a tornare nella propria riga di squadra senza essere toccato guadagnerà un punto. Una volta esaurita la corsa i giocatori ritornano ai loro posti, il Foulard ripreso dal capo gioco e la partita continua con la chiamata di altri numeri per cinque turni. Vince la squadra che ottiene un maggior punteggio rubando più Foulard nei 5 turni.
le due squadre sfidanti devono avere lo stesso numero di persone e la stessa tipologia (adulto, medie ecc.), si allineano ai due capi di una fune. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 4 metri dal centro.
La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l’obiettivo di ogni squadra è tirare l’altra squadra dalla propria parte, in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Vince chi ci riesce…
La squadra sfidata posiziona i suoi componenti sul campo di gioco come i birilli del bowling (max 10). Una volta posizionati vengono tracciate a terra con il gesso le posizioni dei piedi. La squadra sfidante sceglie tre lanciatori. I lanciatori a turno cercheranno di abbattere i “birilli” lanciando dal punto prestabilito del campo da gioco una palla. La palla una volta lanciata deve essere recuperata dal lanciatore successivo. Non vi è ordine obbligatorio di lancio ma lo stesso lanciatore non può effettuare due lanci consecutivi, sta ai giocatori se far lanciare al lanciatore che ha recuperato la palla o passarla al lanciatore più vicino al punto di lancio. Il birillo può muovere tutto il corpo tranne i piedi per evitare di essere colpito. E’ abbattuto se colpito con la palla o se muove i piedi nel tentativo di schivare la palla o durante il gioco. I lanciatori vincono se riescono ad abbattere tutti i birilli in 3 minuti.
Cinque sfide, una sfida per ogni categoria:
Durante la sfida ogni giocatore si dispone lungo la linea di partenza e infila entrambe le gambe nel proprio sacco, che deve tenere con le mani. Al via dovrà percorrere l’intero tracciato procedendo a balzi, senza mai perdere il sacco. Chi cade a terra può riprendere la gara dal punto preciso in cui ha interrotto la sua corsa. Vince chi raggiunge per primo il traguardo e gli altri a seguire. 0 punti per chi è arrivato ultimo poi a salire di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.
Il punteggio finale sarà la somma dei punti ottenuti nelle cinque sfide.
Il lancio del calzino consiste nel lanciare verso un bersaglio adagiato sul terreno dei calzini riempiti di sassolini, in modo che cadano in una delle porzioni in cui il bersaglio è suddiviso. Il giocatore lancia una serie consecutiva di tre calzini verso il bersaglio e sottrae dall’ iniziale 301 punti il totale dei punti determinati dalla zona di bersaglio coperte dai calzini, fino ad arrivare a zero. Nel caso il calzino cada a cavallo di due punteggi sarà il giocatore a scegliere il punteggio a lui più favorevole prima del lancio successivo o, nel caso sia il terzo lancio, al termine del proprio turno.
Il bersaglio è diviso, come in figura, in 12 segmenti di uguale dimensione, numerati non in ordine da 1 a 12, con un centro diviso in 2 settori concentrici. Il settore denominato col numero 12 è posizionato in alto al centro. Ogni segmento è diviso in varie porzioni, che a seconda del punto di arrivo del calzino, determina il punteggio in maniera diversa:
Il gioco non prevede un numero massimo di lanci, ma necessariamente un calzino deve, nell’arco della partita, cadere nell’“anello del doppio”, o nel centro: non è possibile vincere se non centrando un “doppio”. Nel caso il punteggio venga azzerato senza questa condizione il punteggio dell’ultima serie dei tre lanci è nullo e si ricomincia lanciando il calzino dal punteggi raggiunto nella serie precedente . Non è obbligatorio lanciare tutte e tre i calzini a disposizione se con la prima o la seconda si raggiunge lo zero, il gioco viene immediatamente considerato vinto.
Se nell’ultimo lancio un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita il tiro viene considerato pari a zero.
Le squadre giocano tutte contro tutte in un unico turno. All’inizio sarà sorteggiato l’ordine di lancio di ciascuna squadra. Vince chi per primo raggiunge lo zero, senza aspettare che gli altri abbiano effettuato lo stesso numero di lanci, poi le altre squadre continuano fino a determinare la classifica finale.
Il punteggio finale partirà da 0 per chi è arrivato ultimo e salirà di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.
La campana è un gioco che va svolto obbligatoriamente in coppia tra un bambino e un genitore. Il percorso, come in figura, è composto da nove caselle numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate. I due componenti della squadra saranno posizionati uno davanti alla casella numero 1 e l’altro davanti alla casella numero 9 uno di fronte all’altro.
Il giocatore posizionato di fronte al numero 1 inizia lanciando nella casella 1 il proprio segnaposto (ogni squadra sceglierà il proprio portandoselo da casa….). Il segnaposto deve atterrare all’interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il segnaposto.
Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno). Raggiunta la casella finale il giocatore esce dal tabellone e tocca il compagno che solo dopo il tocco partirà per rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio segnaposto, senza ovviamente entrare in essa, il giocatore lo deve raccogliere (può scegliere se dalla casella precedente o da quella successiva) senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore che arrivato lancia la sua pietra nella casella numero due e poi arrivato alla fine si scambia col giocatore che è rimasto dopo la casella 9 e così via.
Ne il segnaposto ne il giocatore devono sostare sulle righe che delimitano le caselle.
Ne il segnaposto ne il giocatore devono toccare le righe che delimitano le caselle.
Il lancio del segnaposto deve essere effettuato con i due piedi allineati ed appoggiati a terra.
Se si commettono errori il gioco passa alla squadra successiva.
Quando è di nuovo il turno della squadra che ha sbagliato questa deve riprendere dal punto di partenza del giocatore che ha commesso l’errore. Esempio: se il giocatore che è partito dal 9 cade mentre raccoglie il segnaposto si ripartirà dalla casella nove; se un giocatore sbaglia il lancio si ripartirà dal lancio. La ripartenza da posizione sbagliata o con giocatore sbagliato è considerato errore.
Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
La classifica è stilata non in base al tempo ma in quanti turni una squadra completa il percorso (in pratica in base a chi commette meno errori per completare tutto il percorso). In caso di parità tra due o più squadre le stesse ottengono lo stesso punteggio che è di due punti (in caso di due parimerito, tre punti in caso di tre e così a seguire) in più della squadra (o delle squadre) classificatasi dopo di loro, se tutte arrivano a parimerito il punteggio è 0.
la squadra ultima classificata ottiene 0 punti; le altre a seguire incrementano di un punto con la prima che ottiene un bonus di un punto aggiuntivo.
Vi ricordate quando dicevamo che oggi squadra deve avere un genitore da immolare? Con vestiti di ricambio al seguito? Ecco ora vi chiederete “ma nella pentolaccia non ci sarà mica roba che sporca?”. Sporca, bagna, fa felici i bambini, fa allegria… insomma ci può essere di tutto e di più compreso qualche salame. Detto questo possiamo iniziare a giocare! Il genitore, munito di casco e bendato, con l’aiuto di un lungo bastone proverà a rompere una delle pentolacce, avendo tre tentativi. Ogni squadra è rappresentata da un genitore. Al momento della partenza il direttore del gioco farà girare su se stesso il genitore che dovrà, così disorientato, raggiungere la zona delle pentolacce indirizzato dalle urla della propria squadra e disorientato dalle urla degli altri…
Se si colpisce la pentolaccia si vincono 10 punti più ovviamente il contenuto della pentolaccia.
Terminata la prova da parte di tutte le squadre (tre tentativi ognuna) vengono assegnati i punteggi. Se restano ancora pentolacce intere, si prosegue fino al termine delle pentolacce a costo di fare l’alba…. tanto abbiamo altri due giorni di sagra…..

Ad ogni gioco viene assegnato un punteggio.
La somma dei punteggi darà luogo alla classifica finale.
Premio speciale:
Al gruppo più numeroso.
Al gruppo con l’età media più bassa
Al gruppo con l’età media più alta